La preproducción del software
El autor Alan Cooper insiste a lo largo de todo el libro, Presos de la tecnología y en repetidas y casi cansinas veces, en que el mayor error que se comete hoy en día al desarrollar software es prescindir de la fase de diseño --que debe ser la primera--, empezando directamente en la de codificación. Así, se carga de toda la responsabilidad del producto a los programadores, cuyas mentes Homo Logicus no son ni por asomo las más apropiadas. El proceso de desarrollo suele quedar por tanto dividido en 2 fases: la de programación --diseño semiimprovisado y codificación-- y una final que comprende la depuración, la documentación, y las tareas de marketing.
Cooper propone que se tome ejemplo del cine. En éste, la creación de una película se divide en 3 fases: preproducción --guión, storyboard, diseño de producción y reparto, consecución de fondos--, producción --filmación-- y postproducción --edición, sonido y marketing--. Así, la primera fase es con diferencia en la que más tiempo se invierte, ya que todo el mundo sabe que la segunda va a ser la más cara, y que por lo tanto merece la pena prepararlo todo antes para gastar menos en horas de actores y equipo técnico.
Si en el desarrollo de software se hiciera lo mismo, los resultados serían mucho mejores y más baratos. ¿Por qué invertir tantas horas en programadores en lugar de ahorrarlo antes definiendo claramente el diseño del producto? Según él, la documentación que debe escribir el equipo de diseño de un producto basado en software debe ser tan explícita como el guión de una película. El desarrollo de software no puede basarse en 2 etapas, sino en 3: preproducción --diseño de la interacción, storyboard, boceto de la pantalla, contratación de programadores, consecución de fondos--, producción --codificación y diseño de problemas de interacción menores por parte del equipo de diseño-- y postproducción --depuración, documentación y marketing--.
Cooper propone que se tome ejemplo del cine. En éste, la creación de una película se divide en 3 fases: preproducción --guión, storyboard, diseño de producción y reparto, consecución de fondos--, producción --filmación-- y postproducción --edición, sonido y marketing--. Así, la primera fase es con diferencia en la que más tiempo se invierte, ya que todo el mundo sabe que la segunda va a ser la más cara, y que por lo tanto merece la pena prepararlo todo antes para gastar menos en horas de actores y equipo técnico.
Si en el desarrollo de software se hiciera lo mismo, los resultados serían mucho mejores y más baratos. ¿Por qué invertir tantas horas en programadores en lugar de ahorrarlo antes definiendo claramente el diseño del producto? Según él, la documentación que debe escribir el equipo de diseño de un producto basado en software debe ser tan explícita como el guión de una película. El desarrollo de software no puede basarse en 2 etapas, sino en 3: preproducción --diseño de la interacción, storyboard, boceto de la pantalla, contratación de programadores, consecución de fondos--, producción --codificación y diseño de problemas de interacción menores por parte del equipo de diseño-- y postproducción --depuración, documentación y marketing--.
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